segunda-feira, 22 de agosto de 2016

Prévia de área de Legion: Val'sharah e Aszuna

Publicado originalmente por Blizzard Entertainment

Uma série de perguntas e respostas sobre duas das mais belas zonas das ilhas...

Val'sharah

Nesta prévia de área nos sentamos com Steve Burke, designer de jogo sênior, para bater um papo sobre Val'sharah e revelar mais sobre o que você vai encontrar lá.
Nas profundezas dessas densas florestas você encontrará o cerne do druidismo. Também é aqui que está localizado o Pesadelo Esmeralda, e onde o semideus Cenarius se encontrou pela primeira vez com Malfurion Tempesfúria e, mais tarde, iniciou o treinamento dele. Você também vai se deparar com locais-chave como Shaladrassil, a árvore do mundo maculada, e a masmorra Castelo Corvo Negro – um baluarte élfico que remonta à Guerra dos Antigos.

P: Como você descreveria a ambientação da área?
Nós estávamos mirando naquilo que seria o mais próximo do Sonho Esmeralda se realizando em Azeroth. Cada centímetro dessa floresta foi tratado pelos druidas por centenas de anos. Temos o Bosque de Cenarius, que é a origem de todo o druidismo, certo? Foi onde vários Arquidruidas poderosos treinaram, então um monte de histórias importantes aconteceram lá.


Aí, por cima disso, temos o Pesadelo Esmeralda. Foi empolgante e, ao mesmo tempo, difícil para nós decidir o que fazer com isso. Tivemos que recomeçar algumas vezes, mas eu gostei muito do resultado. Tem essa importante transição de "Ei, nas últimas duas semanas a Árvore do Mundo que está lá foi totalmente corrompida". Está se espalhando pela floresta, e eu acho que inserimos aquela linha de batalha incrível cruzando o meio de um dos bosques dos Arquidruidas. Ela está sendo conquistada neste momento, então você pode realmente ver a causa e o efeito, o contraste. Ver o que ela faz aos druidas e às criaturas – os centauros, as dríades – é realmente muito bacana. Também temos Xavius, um vilão já um pouco conhecido, então não tivemos que nos empenhar muito para situá-lo. De cara, você já odeia ele.
Por outro lado, nós sentimos que o Castelo Corvo Negro realmente precisava de algo um pouco diferente. Temos uma vila guilneana aos pés da Fortaleza Corvo Negro, onde eles se estabeleceram numa pequena área que não era usada pelos druidas. Aquele clássico vilarejo à sombra da fortaleza, que fica logo acima.


P: Que locais você diria que são seus preferidos, e por quê?
O Castelo Corvo Negro é definitivamente um dos meus preferidos. Este ponto de interesse (PdI) em particular é o meu preferido porque era um quadro em branco. Eu podia dizer, "Certo, como designer, o que torna um PdI o melhor possível?". Não só do ponto de vista da arte, mas em termos de jogabilidade e fantasia. Eu me sentei com Julian Morris e outros líderes para conversar sobre pontos de interesse anteriores nos quais era possível simplesmente chegar e digerir a coisa toda. Ele não é acessível, você não chega necessariamente nele, mas pode ter aquele objetivo de "Cara, mal posso esperar para chegar naquele lugar, ou subir aquela colina". Ele conta a própria história só pelo visual. A ambientação já conversa com você, assim podemos nos concentrar nas pequenas histórias locais e nos divertir inserindo você nelas. Principalmente em algo tão épico, você pouco a pouco chega no final. É meio como resolver um mistério – nesse caso, estabelecer o palco para uma masmorra. É realmente incrível.
Outro é o Bosque de Cenarius, um dos meus preferidos por causa da história. É o próprio Cenarius. Ele está aqui. A dificuldade nessa área foi a quantidade de história druídica já existente. Vários personagens importantes – como nos dedicar a todos eles? Se jogássemos tudo lá, seu cérebro ia acabar pedindo arrego. Você passaria dois segundos com um personagem mas não teria a chance de realmente conhecê-lo.
Nós estamos falando da história que queremos contar enquanto você avança pela área, que requer um pouco mais que o jogador pare e pense, "Certo, Xavius deu as caras de novo e foi fortalecido pela Legião. Eles deram um jeito de ressuscitá-lo e agora ele está causando impacto nessa força". Enfim, uma parte da história. Quantos personagens nós podemos botar nisso sem sobrecarregar a cabeça do jogador? Estava claro que Cenarius tinha que estar lá, mas ele étão grandioso, tão poderoso, como seria possível ter um problema lá se ele fazia parte da paisagem? Ele tem capacidade de resolver qualquer parada, certo? Eu gostei da solução, com ele tão interconectado ao Sonho Esmeralda que, quando o Sonho é atacado pelo Pesadelo, isso o afeta muito profundamente. Então, temos que deixá-lo visível na área, mas em um estado em que ele não seja capaz de causar muito impacto nos eventos. 
Além disso, nós ainda podemos brincar com os personagens importantes – temos Malfurion, depois Tyrande aparece também. Isso foi complicado, já que tanto a Horda quanto a Aliança interagem com ela. Por estar atrás de Malfurion, que estava perdido, a urgência era justificativa suficiente para que ela usasse você, jogador da Horda, deixando as diferenças de lado no momento. Para ela, é uma questão de fazer escolhas muito difíceis entre o bem do próprio marido e seu dever para com o Templo de Eluna.
O Templo de Eluna está sitiado e muito pode ser perdido lá. Isso era algo que eu sempre quis desenvolver – nunca vimos alguém com a importância de Eluna fisicamente no jogo. Como podemos fazer isso?

P: Por que você acha que os jogadores começariam por essa área?
Eu diria que não é a melhor opção – que seria melhor eles guardarem para o final. Mas isso é complicado. Todas as áreas são incríveis. Eu espero que os druidas queiram ir para lá. Eles devem sentir que esse é o lugar deles, e se isso não acontecer, foi porque eu fiz algo errado. Desde o primeiro dia eu estou meio, "Certo, vou brincar com Val'sharah. Obviamente nós temos que nos divertir com esses druidas de um jeito que ainda não foi feito no jogo".
Eles são importantes em vários pontos na nossa história, mas aqui, eu queria criar uma história que parecesse especialmente familiar – que todos pudessem jogar e apreciar, mas que realmente ressoasse com eles. O Salão de Classe deles fica aqui, mas eu queria que a área e a história da área fossem algo com que eles se conectassem de maneira especial. Tomara que tenhamos conseguido isso.

P: O que fará os jogadores voltarem a essa área?
Em termos de mecânica, temos as Missões Mundiais – essa é a resposta fácil. Do ponto de vista narrativo, temos uma história épica que envolve o Castelo Corvo Negro e Illidan. Temos a masmorra de nível intermediário, que é o Bosque Corenegro, sob a Árvore do Mundo, e temos a masmorra de nível máximo com o Castelo Corvo Negro, coisas que certamente trarão você de volta.
Mas enfim, as Missões Mundiais – esperamos ter preparado o terreno para trazer você de volta e te colocar num ambiente familiar, onde você pode continuar ajudando a rechaçar o Pesadelo.

P: O que mais os jogadores encontrarão nessa área?
São inúmeros pequenos detalhes em todos os cantos, mas eu não quero estragar a surpresa para quem já está se preparando para explorá-la. 

Azsuna

Azsuna é onde vivem os elfos noturnos ancestrais remanescentes dentre os que foram devastados pela ira da rainha Azshara. Uma terra amaldiçoada, repleta de mistérios, refúgio do que resta da Revoada Dragônica Azul.

Conversamos com o designer de jogo sênior Eric Maloof para termos uma ideia geral da área e do que vamos encontrar por lá. 

P: Como você descreveria a ambientação da área? O que encontraremos lá?
Eric Maloof: Azsuna é um lugar destruído, amaldiçoado há mais de 10.000 anos, antes mesmo da Cisão. É também uma terra invadida, provavelmente com a maior concentração de demônios das Ilhas Partidas depois da Costa Partida. A Legião Ardente decidiu usar Azsuna como um grande front de guerra, tomando o ilhéu de Faronaar e atacando fortemente a Ilha dos Vigilantes. No que diz respeito a Suramar, eles invadiram e criaram a Passagem Brasavil.
Gosto de pensar em Azsuna como um centro de pesquisas mágicas dos elfos. A Academia era o centro de conhecimento mágico antes de a rainha Azshara partir a Pedramar de Golganneth, que deu início à maldição. Resumidamente, isso matou todos os elfos e os condenou à existência eterna em vez de mandá-los de volta à Grande Árvore em forma de espíritos. Eles agora estão presos como fantasmas.
O Repouso Lazulasa é um belíssimo centro de missões, onde os jogadores conhecerão uma Revoada Dragônica Azul diferente da que vimos até agora. Este é o último refúgio do dragão azul mais velho de todos, cuja vida está por um triz por conta da magia que impregna a ilha. A fonte mágica na qual repousa o mantém vivo... mas também atrai Noctívoros e outros seres de Suramar.

Tem muita coisa rolando em Azsuna. Ela é a área que não é dominada por nenhuma força específica, porque ninguém quer ficar por lá. Não dá para imaginar os elfos de Suramar passando por essas terras, pois são amaldiçoadas. Por que alguém faria isso? A única que tinha um motivo era Azshara... "Ah, eu tenho porque tenho que encontrar o Pilar da Criação e dar um jeito nesses demônios antes que tomem conta de tudo". Ninguém passa por lá, ninguém gosta de lá. É uma história de terror pronta, mas... você não tem opção.

P: Quais são as suas partes de Azsuna favoritas? Por quê?
Eric Maloof: Sem dúvida, Faronaar, porque era um local predominantemente dos elfos noturnos e foi atingido com tudo pela Legião Ardente. Na baixa Faronaar, onde você encontra as missões para passar de nível, ainda podemos ver as ruínas élficas. Já na alta Faronaar, é só demônio. É assim que eles são, é isso que eles fazem, é assim que todo o mundo vai ficar. Uma ótima analogia seria o mundo demoníaco de Mardum. Fica bem claro contra o que estamos lutando. Nós até temos um gostinho disso tudo com as invasões que estão acontecendo, mas não chegamos a ter uma visão completa dessa investida. No máximo, dá para ter uma ideia de como as coisas vão ficar se a Legião conseguir.
Outro lugar de que gosto muito é a cidade na Academia, as Ruínas de Nar'thalas. Nossa equipe fez um trabalho e tanto para passar o clima de "muito tempo atrás, esse local era um marco da civilização élfica, mas acabou sendo destruído pela ira de Azshara". Acho que a evolução (ou involução, se compararmos com os cenários de Suramar, por exemplo) é muito interessante. A identidade visual é parecida, só que mais envelhecida e menos saturada. Eu considero um ponto emblemático da região.

P: Por que você acha que os jogadores começariam por essa área?
Na verdade, eu acho que as quatro áreas iniciais são extremamente convidativas. Mas, se eles quiserem ter um contato imediato de terceiro grau com a Legião Ardente, Azsuna é sem dúvida a escolha ideal. 

P: O que fará os jogadores voltarem a essa área?
Quando ainda estávamos esboçando Azsuna, nós separamos muitos lugares para conteúdo de nível alto. Graças ao sistema de escalonamento, pudemos incluir conteúdos para todos os gostos.
Para combates JxJ, separamos a Praia Envelhecida, onde as nagas tomaram conta das ruínas élficas que sucumbiram no oceano da costa oeste. Pode ter sido por conta da Cisão, pode ter sido a Ruptura... quem sabe?
Temos a Ilha dos Vigilantes, dedicada aos de nível mais alto. Lá, a facção das Guardiãs colocará você contra monstros que fugiram da Câmara das Guardiãs e se assentaram por aquelas terras. Além disso, a Legião Ardente já tomou uma das torres das Guardiãs e está tentando tomar a outra com a ajuda dos Devotos Vis — caçadores de demônios e outros seres que juraram lealdade à Legião Ardente.
Por fim, temos duas masmorras: a Câmara das Guardiãs e o Olho de Azshara, que fica magicamente conectado a Azsuna. Ele serve de ponto de agrupamento para as forças de Azshara, de onde elas podem se transportar para o meio da região ou atravessar o oceano a nado, conforme mostramos quando se chega à área pela primeira vez.
Como pode ver, há muitas razões para voltar. Ah, também temos conteúdos profissionais espalhados por lá. 

P: O que mais os jogadores encontrarão nessa área?
Nós espalhamos muitos historinhas menores, mas não queremos estragar a surpresa. Uma das histórias mais envolventes fala do príncipe Farondis e da sua redenção. Ele condenou todo o seu povo na tentativa de fazer o que era certo. Tentou usar um dos Pilares da Criação para deter a rainha Azshara e os acontecimentos da Ruptura com a Nascente da Eternidade, mas ela se aproveitou do poder titânico desse artefato... e agora ele é considerado culpado pelo que aconteceu. Vê-lo ser desprezado pelo seu próprio povo e depois se juntar ao jogador para recuperar o Pilar da Criação é uma história de superação e tanto. É muito legal acompanhar tudo isso de perto.

Há também outra história bem legal ao norte, onde um Noctívoro luta para resistir à sua condição. O jogador torce para tudo dar certo, mas não dá para ter certeza de como será o desfecho.

Aguardem mais...

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