Publicado originalmente por Blizzard Entertainment
Uma série de perguntas e respostas sobre duas das mais belas zonas das ilhas...
Val'sharah
Nesta
prévia de área nos sentamos com Steve Burke, designer de jogo sênior, para
bater um papo sobre Val'sharah e revelar mais sobre o que você vai encontrar
lá.
Nas
profundezas dessas densas florestas você encontrará o cerne do druidismo.
Também é aqui que está localizado o Pesadelo Esmeralda, e onde o semideus
Cenarius se encontrou pela primeira vez com Malfurion Tempesfúria e, mais
tarde, iniciou o treinamento dele. Você também vai se deparar com locais-chave
como Shaladrassil, a árvore do mundo maculada, e a masmorra Castelo Corvo Negro
– um baluarte élfico que remonta à Guerra dos Antigos.
P:
Como você descreveria a ambientação da área?
Nós
estávamos mirando naquilo que seria o mais próximo do Sonho Esmeralda se
realizando em Azeroth. Cada centímetro dessa floresta foi tratado pelos druidas
por centenas de anos. Temos o Bosque de Cenarius, que é a origem de todo o
druidismo, certo? Foi onde vários Arquidruidas poderosos treinaram, então
um monte de histórias importantes aconteceram lá.
Aí,
por cima disso, temos o Pesadelo Esmeralda. Foi empolgante e, ao mesmo tempo,
difícil para nós decidir o que fazer com isso. Tivemos que recomeçar algumas
vezes, mas eu gostei muito do resultado. Tem essa importante transição de
"Ei, nas últimas duas semanas a Árvore do Mundo que está lá foi totalmente
corrompida". Está se espalhando pela floresta, e eu acho que inserimos
aquela linha de batalha incrível cruzando o meio de um dos bosques dos
Arquidruidas. Ela está sendo conquistada neste momento, então você pode
realmente ver a causa e o efeito, o contraste. Ver o que ela faz aos druidas e
às criaturas – os centauros, as dríades – é realmente muito bacana. Também
temos Xavius, um vilão já um pouco conhecido, então não tivemos que nos
empenhar muito para situá-lo. De cara, você já odeia ele.
Por
outro lado, nós sentimos que o Castelo Corvo Negro realmente precisava de algo
um pouco diferente. Temos uma vila guilneana aos pés da Fortaleza Corvo Negro,
onde eles se estabeleceram numa pequena área que não era usada pelos druidas.
Aquele clássico vilarejo à sombra da fortaleza, que fica logo acima.
P: Que
locais você diria que são seus preferidos, e por quê?
O
Castelo Corvo Negro é definitivamente um dos meus preferidos. Este ponto de
interesse (PdI) em particular é o meu preferido porque era um quadro em branco.
Eu podia dizer, "Certo, como designer, o que torna um PdI o melhor
possível?". Não só do ponto de vista da arte, mas em termos de
jogabilidade e fantasia. Eu me sentei com Julian Morris e outros líderes para
conversar sobre pontos de interesse anteriores nos quais era possível
simplesmente chegar e digerir a coisa toda. Ele não é acessível, você não chega
necessariamente nele, mas pode ter aquele objetivo de "Cara, mal posso
esperar para chegar naquele lugar, ou subir aquela colina". Ele conta a
própria história só pelo visual. A ambientação já conversa com você, assim
podemos nos concentrar nas pequenas histórias locais e nos divertir inserindo
você nelas. Principalmente em algo tão épico, você pouco a pouco chega no
final. É meio como resolver um mistério – nesse caso, estabelecer o palco para
uma masmorra. É realmente incrível.
Outro
é o Bosque de Cenarius, um dos meus preferidos por causa da história. É o
próprio Cenarius. Ele está aqui. A dificuldade nessa área foi a quantidade de
história druídica já existente. Vários personagens importantes – como nos
dedicar a todos eles? Se jogássemos tudo lá, seu cérebro ia acabar pedindo
arrego. Você passaria dois segundos com um personagem mas não teria a chance de
realmente conhecê-lo.
Nós
estamos falando da história que queremos contar enquanto você avança pela área,
que requer um pouco mais que o jogador pare e pense, "Certo, Xavius deu as
caras de novo e foi fortalecido pela Legião. Eles deram um jeito de
ressuscitá-lo e agora ele está causando impacto nessa força". Enfim, uma parte da
história. Quantos personagens nós podemos botar nisso sem sobrecarregar a
cabeça do jogador? Estava claro que Cenarius tinha que estar lá, mas ele étão grandioso,
tão poderoso, como seria possível ter um problema lá se ele fazia parte da
paisagem? Ele tem capacidade de resolver qualquer parada, certo? Eu
gostei da solução, com ele tão interconectado ao Sonho Esmeralda que, quando o
Sonho é atacado pelo Pesadelo, isso o afeta muito profundamente.
Então, temos que deixá-lo visível na área, mas em um estado em que ele não seja
capaz de causar muito impacto nos eventos.
Além
disso, nós ainda podemos brincar com os personagens importantes – temos
Malfurion, depois Tyrande aparece também. Isso foi complicado, já que tanto a
Horda quanto a Aliança interagem com ela. Por estar atrás de Malfurion, que
estava perdido, a urgência era justificativa suficiente para que ela usasse
você, jogador da Horda, deixando as diferenças de lado no momento. Para ela, é
uma questão de fazer escolhas muito difíceis entre o bem do próprio marido e
seu dever para com o Templo de Eluna.
O
Templo de Eluna está sitiado e muito pode ser perdido lá. Isso era algo que eu
sempre quis desenvolver – nunca vimos alguém com a importância de Eluna
fisicamente no jogo. Como podemos fazer isso?
P:
Por que você acha que os jogadores começariam por essa área?
Eu
diria que não é a melhor opção – que seria melhor eles guardarem para o final.
Mas isso é complicado. Todas as áreas são incríveis. Eu espero que os druidas
queiram ir para lá. Eles devem sentir que esse é o lugar deles, e se isso não
acontecer, foi porque eu fiz algo errado. Desde o primeiro dia eu estou meio,
"Certo, vou brincar com Val'sharah. Obviamente nós temos que nos divertir
com esses druidas de um jeito que ainda não foi feito no jogo".
Eles
são importantes em vários pontos na nossa história, mas aqui, eu queria criar
uma história que parecesse especialmente familiar – que todos pudessem jogar e
apreciar, mas que realmente ressoasse com eles. O Salão de Classe deles fica
aqui, mas eu queria que a área e a história da área fossem algo com que eles se
conectassem de maneira especial. Tomara que tenhamos conseguido isso.
P:
O que fará os jogadores voltarem a essa área?
Em
termos de mecânica, temos as Missões Mundiais – essa é a resposta fácil. Do
ponto de vista narrativo, temos uma história épica que envolve o Castelo Corvo
Negro e Illidan. Temos a masmorra de nível intermediário, que é o Bosque
Corenegro, sob a Árvore do Mundo, e temos a masmorra de nível máximo com o
Castelo Corvo Negro, coisas que certamente trarão você de volta.
Mas
enfim, as Missões Mundiais – esperamos ter preparado o terreno para trazer você
de volta e te colocar num ambiente familiar, onde você pode continuar ajudando
a rechaçar o Pesadelo.
P:
O que mais os jogadores encontrarão nessa área?
São
inúmeros pequenos detalhes em todos os cantos, mas eu não quero estragar a
surpresa para quem já está se preparando para explorá-la.
Azsuna
Azsuna
é onde vivem os elfos noturnos ancestrais remanescentes dentre os que foram
devastados pela ira da rainha Azshara. Uma terra amaldiçoada, repleta de
mistérios, refúgio do que resta da Revoada Dragônica Azul.
Conversamos
com o designer de jogo sênior Eric Maloof para termos uma ideia geral da área e
do que vamos encontrar por lá.
P:
Como você descreveria a ambientação da área? O que encontraremos lá?
Eric
Maloof: Azsuna é um lugar destruído, amaldiçoado há mais de 10.000 anos,
antes mesmo da Cisão. É também uma terra invadida, provavelmente com a maior
concentração de demônios das Ilhas Partidas depois da Costa Partida. A Legião
Ardente decidiu usar Azsuna como um grande front de guerra, tomando o ilhéu de
Faronaar e atacando fortemente a Ilha dos Vigilantes. No que diz respeito a
Suramar, eles invadiram e criaram a Passagem Brasavil.
Gosto
de pensar em Azsuna como um centro de pesquisas mágicas dos elfos. A Academia
era o centro de conhecimento mágico antes de a rainha Azshara partir a Pedramar
de Golganneth, que deu início à maldição. Resumidamente, isso matou todos os
elfos e os condenou à existência eterna em vez de mandá-los de volta à Grande
Árvore em forma de espíritos. Eles agora estão presos como fantasmas.
O
Repouso Lazulasa é um belíssimo centro de missões, onde os jogadores conhecerão
uma Revoada Dragônica Azul diferente da que vimos até agora. Este é o último
refúgio do dragão azul mais velho de todos, cuja vida está por um triz por
conta da magia que impregna a ilha. A fonte mágica na qual repousa o mantém
vivo... mas também atrai Noctívoros e outros seres de Suramar.
Tem
muita coisa rolando em Azsuna. Ela é a área que não é dominada por nenhuma
força específica, porque ninguém quer ficar por lá. Não dá para imaginar os
elfos de Suramar passando por essas terras, pois são amaldiçoadas. Por que
alguém faria isso? A única que tinha um motivo era Azshara... "Ah, eu
tenho porque tenho que encontrar o Pilar da Criação e dar um jeito nesses
demônios antes que tomem conta de tudo". Ninguém passa por lá, ninguém
gosta de lá. É uma história de terror pronta, mas... você não tem opção.
P: Quais
são as suas partes de Azsuna favoritas? Por quê?
Eric
Maloof: Sem dúvida, Faronaar, porque era um local predominantemente dos
elfos noturnos e foi atingido com tudo pela Legião Ardente. Na baixa Faronaar,
onde você encontra as missões para passar de nível, ainda podemos ver as ruínas
élficas. Já na alta Faronaar, é só demônio. É assim que eles são, é isso que
eles fazem, é assim que todo o mundo vai ficar. Uma ótima analogia seria o
mundo demoníaco de Mardum. Fica bem claro contra o que estamos lutando. Nós até
temos um gostinho disso tudo com as invasões que estão acontecendo, mas não
chegamos a ter uma visão completa dessa investida. No máximo, dá para ter uma
ideia de como as coisas vão ficar se a Legião conseguir.
Outro
lugar de que gosto muito é a cidade na Academia, as Ruínas de Nar'thalas. Nossa
equipe fez um trabalho e tanto para passar o clima de "muito tempo atrás,
esse local era um marco da civilização élfica, mas acabou sendo destruído pela
ira de Azshara". Acho que a evolução (ou involução, se compararmos com os
cenários de Suramar, por exemplo) é muito interessante. A identidade visual é
parecida, só que mais envelhecida e menos saturada. Eu considero um ponto
emblemático da região.
P:
Por que você acha que os jogadores começariam por essa área?
Na
verdade, eu acho que as quatro áreas iniciais são extremamente convidativas.
Mas, se eles quiserem ter um contato imediato de terceiro grau com a Legião
Ardente, Azsuna é sem dúvida a escolha ideal.
P:
O que fará os jogadores voltarem a essa área?
Quando
ainda estávamos esboçando Azsuna, nós separamos muitos lugares para conteúdo de
nível alto. Graças ao sistema de escalonamento, pudemos incluir conteúdos para
todos os gostos.
Para
combates JxJ, separamos a Praia Envelhecida, onde as nagas tomaram conta das
ruínas élficas que sucumbiram no oceano da costa oeste. Pode ter sido por conta
da Cisão, pode ter sido a Ruptura... quem sabe?
Temos
a Ilha dos Vigilantes, dedicada aos de nível mais alto. Lá, a facção das
Guardiãs colocará você contra monstros que fugiram da Câmara das Guardiãs e se
assentaram por aquelas terras. Além disso, a Legião Ardente já tomou uma das
torres das Guardiãs e está tentando tomar a outra com a ajuda dos Devotos Vis —
caçadores de demônios e outros seres que juraram lealdade à Legião Ardente.
Por
fim, temos duas masmorras: a Câmara das Guardiãs e o Olho de Azshara, que fica
magicamente conectado a Azsuna. Ele serve de ponto de agrupamento para as
forças de Azshara, de onde elas podem se transportar para o meio da região ou
atravessar o oceano a nado, conforme mostramos quando se chega à área pela
primeira vez.
Como
pode ver, há muitas razões para voltar. Ah, também temos conteúdos
profissionais espalhados por lá.
P:
O que mais os jogadores encontrarão nessa área?
Nós
espalhamos muitos historinhas menores, mas não queremos estragar a surpresa.
Uma das histórias mais envolventes fala do príncipe Farondis e da sua redenção.
Ele condenou todo o seu povo na tentativa de fazer o que era certo. Tentou usar
um dos Pilares da Criação para deter a rainha Azshara e os acontecimentos da
Ruptura com a Nascente da Eternidade, mas ela se aproveitou do poder titânico
desse artefato... e agora ele é considerado culpado pelo que aconteceu. Vê-lo
ser desprezado pelo seu próprio povo e depois se juntar ao jogador para
recuperar o Pilar da Criação é uma história de superação e tanto. É muito legal
acompanhar tudo isso de perto.
Há
também outra história bem legal ao norte, onde um Noctívoro luta para resistir
à sua condição. O jogador torce para tudo dar certo, mas não dá para ter
certeza de como será o desfecho.
Aguardem mais...
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