quinta-feira, 25 de agosto de 2016

World-Quests / Missões mundiais


Originalmente publicado pela Blizzard e adaptado por Worgen do Sertão-WoW

        Em World of Warcraft: Legion, um novo modelo de missões para o nível 110 vem em novas variações, chamadas World-Quests ou Missões mundiais.
O novo sistema de World-Quests representa uma grande mudança de como os personagens dos jogadores usados para fazer a progressão de modo regular, diária ou semanal. Em Legion, você vai encontrar a guerra ocorrendo em várias frentes em todas as zonas das Ilhas partidas, com uma grande variedade de formas com as quais você pode participar, combatendo os invasores, bem como o crescimento de sua reputação e tornando-se parte da história de World of Warcraft.
Em primeiro lugar, as World-Quests estarão disponíveis para jogadores a partir do nível 110. Quando você chegar a 110, você vai ser chamado a provar que você alcançou a reputação amigável com os cinco facções primárias das Ilhas Partidas. Você receberá o seu Apito do Mestre-de-Vôo e as World-Questscomeçarão a aparecer em todo o seu mapa.

O Mestre-de-vôo é um dos itens mais úteis quando você ativá-lo. Você vai ser (quase) imediatamente levada para o Mestre-de-vôo conhecido mais próximo. Mais do que nunca, você vai querer ficar a conhecer todos os Mestres-de-vôo em cada zona!
Ps: Lembra da conquista né?!
As zonas primárias onde poderá encontrar World-Quests são: Azsuna, Highmountain, Stormheim, Suramar e Val'sharah. A você e a todos os outros em seu reino serão oferecidos às mesmas World-Quests em determinado momento, por isso não se esqueça de formar grupo quando necessário!
World-Quests vêm em diferentes durações, e aqueles que são mais difíceis (e mais gratificantes) normalmente têm durações mais longas. Isso é para que você possa decidir quando a fazê-las. Completar estas missões não produzem mais World-Quests para realizar imediatamente, possibilitando a você pode aproveitar ao máximo o seu tempo.
Há muitos tipos diferentes de World Quests que você verá no seu mapa. Eles podem incluir:
·        Aventuras solo;
·        Um desafio difícil, que exige várias pessoas;
·        Uma tarefa relacionada com uma de suas profissões;
·        Derrotar chefes do mundo (World-Bosses, que estão em um total de 10 até o momento), que requer muitas pessoas;
·        Um desafio masmorra que você vai fazer com um grupo;
·        Batalha de mascote (#Vish);
·        Atividades PvP (Sangue e trovão!!!!).

Você poderá ver vários detalhes sobre cada Missão-mundial antes de inicia-la. Esses detalhes incluem recompensas oferecidas, tais como:
·        Ouro;
·        Poder artefato;
·        Sangue de Sargeras
·        Equipamentos dos tiposPvEe/ou PvP;
·        Reagentes de profissão;
·        Mascotes;
·        Relíquias de tipos variados;
·        Reputação com uma facção específica;
  • Algumas recompensas escalonam com o seu nível de item atual.

    Há centenas de missões mundiais para você nas Ilhas partidas. Assim você não vai estar vendo muitos das mesmas World-Quests tão cedo. Você vai querer manter os olhos sobre os Emissários, que o recompensarão com uma mochila valiosa quando ao concluí-las. A cada dia, um novo Emissário ficará disponível para você,podendo haver até três emissários ativos ao mesmo tempo.
    Cada um dos Emissáriosde World-Quest oferece reputação com a facção principal da sua zona associada. Isso significa que se o seu maior foco éa reputação com os Noctívoros, você vai querer certificar-se de que você não perca as World-Questsdo Emissário de Suramar, quando eles estiverem disponíveis.

Este foi um breve guia adaptado do site WoWHead. Espero que tenham gostado. Um abraço e até!
Aguardem por mais...

terça-feira, 23 de agosto de 2016

Cronograma de Raides e Masmorras de Legion por Blizzard Entertainment

O lançamento de World of Warcraft: Legion em 30 de agosto é apenas o começo. Segue abaixo a lista de datas importantes para lutar contra a invasão demoníaca.
  • Terça, 30 de agosto - Quando Legion estiver disponível, masmorras estarão disponíveis em modo normal e heróico.
    Dificuldade mítica das masmorras estará disponível depois do reset semanal das masmorras.

  • Terça, 20 de setembro - O Pesadelo Esmeralda abrirá em dificuldade normal e heroico. Pedras-chave Míticas começarão a ser saqueadas. Elas permitirão maiores desafios e recompensas de masmorras míticas.
  • Terça, 27 de setembro - dificuldade mítica do Pesadelo Esmeralda estará disponível. A primeira ala do Localizador de Raides para Pesadelo Esmeralda será aberta.
  • Terça, 11 de outubro -  A segunda ala do Localizador de Raides para Pesadelo Esmeralda será aberta.
  • Terça, 25 de outubro -  A terceira ala do Localizador de Raides para Pesadelo Esmeralda será aberta.
         
 Aguardem por mais...
 

segunda-feira, 22 de agosto de 2016

Prévia de área de Legion: Val'sharah e Aszuna

Publicado originalmente por Blizzard Entertainment

Uma série de perguntas e respostas sobre duas das mais belas zonas das ilhas...

Val'sharah

Nesta prévia de área nos sentamos com Steve Burke, designer de jogo sênior, para bater um papo sobre Val'sharah e revelar mais sobre o que você vai encontrar lá.
Nas profundezas dessas densas florestas você encontrará o cerne do druidismo. Também é aqui que está localizado o Pesadelo Esmeralda, e onde o semideus Cenarius se encontrou pela primeira vez com Malfurion Tempesfúria e, mais tarde, iniciou o treinamento dele. Você também vai se deparar com locais-chave como Shaladrassil, a árvore do mundo maculada, e a masmorra Castelo Corvo Negro – um baluarte élfico que remonta à Guerra dos Antigos.

P: Como você descreveria a ambientação da área?
Nós estávamos mirando naquilo que seria o mais próximo do Sonho Esmeralda se realizando em Azeroth. Cada centímetro dessa floresta foi tratado pelos druidas por centenas de anos. Temos o Bosque de Cenarius, que é a origem de todo o druidismo, certo? Foi onde vários Arquidruidas poderosos treinaram, então um monte de histórias importantes aconteceram lá.


Aí, por cima disso, temos o Pesadelo Esmeralda. Foi empolgante e, ao mesmo tempo, difícil para nós decidir o que fazer com isso. Tivemos que recomeçar algumas vezes, mas eu gostei muito do resultado. Tem essa importante transição de "Ei, nas últimas duas semanas a Árvore do Mundo que está lá foi totalmente corrompida". Está se espalhando pela floresta, e eu acho que inserimos aquela linha de batalha incrível cruzando o meio de um dos bosques dos Arquidruidas. Ela está sendo conquistada neste momento, então você pode realmente ver a causa e o efeito, o contraste. Ver o que ela faz aos druidas e às criaturas – os centauros, as dríades – é realmente muito bacana. Também temos Xavius, um vilão já um pouco conhecido, então não tivemos que nos empenhar muito para situá-lo. De cara, você já odeia ele.
Por outro lado, nós sentimos que o Castelo Corvo Negro realmente precisava de algo um pouco diferente. Temos uma vila guilneana aos pés da Fortaleza Corvo Negro, onde eles se estabeleceram numa pequena área que não era usada pelos druidas. Aquele clássico vilarejo à sombra da fortaleza, que fica logo acima.


P: Que locais você diria que são seus preferidos, e por quê?
O Castelo Corvo Negro é definitivamente um dos meus preferidos. Este ponto de interesse (PdI) em particular é o meu preferido porque era um quadro em branco. Eu podia dizer, "Certo, como designer, o que torna um PdI o melhor possível?". Não só do ponto de vista da arte, mas em termos de jogabilidade e fantasia. Eu me sentei com Julian Morris e outros líderes para conversar sobre pontos de interesse anteriores nos quais era possível simplesmente chegar e digerir a coisa toda. Ele não é acessível, você não chega necessariamente nele, mas pode ter aquele objetivo de "Cara, mal posso esperar para chegar naquele lugar, ou subir aquela colina". Ele conta a própria história só pelo visual. A ambientação já conversa com você, assim podemos nos concentrar nas pequenas histórias locais e nos divertir inserindo você nelas. Principalmente em algo tão épico, você pouco a pouco chega no final. É meio como resolver um mistério – nesse caso, estabelecer o palco para uma masmorra. É realmente incrível.
Outro é o Bosque de Cenarius, um dos meus preferidos por causa da história. É o próprio Cenarius. Ele está aqui. A dificuldade nessa área foi a quantidade de história druídica já existente. Vários personagens importantes – como nos dedicar a todos eles? Se jogássemos tudo lá, seu cérebro ia acabar pedindo arrego. Você passaria dois segundos com um personagem mas não teria a chance de realmente conhecê-lo.
Nós estamos falando da história que queremos contar enquanto você avança pela área, que requer um pouco mais que o jogador pare e pense, "Certo, Xavius deu as caras de novo e foi fortalecido pela Legião. Eles deram um jeito de ressuscitá-lo e agora ele está causando impacto nessa força". Enfim, uma parte da história. Quantos personagens nós podemos botar nisso sem sobrecarregar a cabeça do jogador? Estava claro que Cenarius tinha que estar lá, mas ele étão grandioso, tão poderoso, como seria possível ter um problema lá se ele fazia parte da paisagem? Ele tem capacidade de resolver qualquer parada, certo? Eu gostei da solução, com ele tão interconectado ao Sonho Esmeralda que, quando o Sonho é atacado pelo Pesadelo, isso o afeta muito profundamente. Então, temos que deixá-lo visível na área, mas em um estado em que ele não seja capaz de causar muito impacto nos eventos. 
Além disso, nós ainda podemos brincar com os personagens importantes – temos Malfurion, depois Tyrande aparece também. Isso foi complicado, já que tanto a Horda quanto a Aliança interagem com ela. Por estar atrás de Malfurion, que estava perdido, a urgência era justificativa suficiente para que ela usasse você, jogador da Horda, deixando as diferenças de lado no momento. Para ela, é uma questão de fazer escolhas muito difíceis entre o bem do próprio marido e seu dever para com o Templo de Eluna.
O Templo de Eluna está sitiado e muito pode ser perdido lá. Isso era algo que eu sempre quis desenvolver – nunca vimos alguém com a importância de Eluna fisicamente no jogo. Como podemos fazer isso?

P: Por que você acha que os jogadores começariam por essa área?
Eu diria que não é a melhor opção – que seria melhor eles guardarem para o final. Mas isso é complicado. Todas as áreas são incríveis. Eu espero que os druidas queiram ir para lá. Eles devem sentir que esse é o lugar deles, e se isso não acontecer, foi porque eu fiz algo errado. Desde o primeiro dia eu estou meio, "Certo, vou brincar com Val'sharah. Obviamente nós temos que nos divertir com esses druidas de um jeito que ainda não foi feito no jogo".
Eles são importantes em vários pontos na nossa história, mas aqui, eu queria criar uma história que parecesse especialmente familiar – que todos pudessem jogar e apreciar, mas que realmente ressoasse com eles. O Salão de Classe deles fica aqui, mas eu queria que a área e a história da área fossem algo com que eles se conectassem de maneira especial. Tomara que tenhamos conseguido isso.

P: O que fará os jogadores voltarem a essa área?
Em termos de mecânica, temos as Missões Mundiais – essa é a resposta fácil. Do ponto de vista narrativo, temos uma história épica que envolve o Castelo Corvo Negro e Illidan. Temos a masmorra de nível intermediário, que é o Bosque Corenegro, sob a Árvore do Mundo, e temos a masmorra de nível máximo com o Castelo Corvo Negro, coisas que certamente trarão você de volta.
Mas enfim, as Missões Mundiais – esperamos ter preparado o terreno para trazer você de volta e te colocar num ambiente familiar, onde você pode continuar ajudando a rechaçar o Pesadelo.

P: O que mais os jogadores encontrarão nessa área?
São inúmeros pequenos detalhes em todos os cantos, mas eu não quero estragar a surpresa para quem já está se preparando para explorá-la. 

Azsuna

Azsuna é onde vivem os elfos noturnos ancestrais remanescentes dentre os que foram devastados pela ira da rainha Azshara. Uma terra amaldiçoada, repleta de mistérios, refúgio do que resta da Revoada Dragônica Azul.

Conversamos com o designer de jogo sênior Eric Maloof para termos uma ideia geral da área e do que vamos encontrar por lá. 

P: Como você descreveria a ambientação da área? O que encontraremos lá?
Eric Maloof: Azsuna é um lugar destruído, amaldiçoado há mais de 10.000 anos, antes mesmo da Cisão. É também uma terra invadida, provavelmente com a maior concentração de demônios das Ilhas Partidas depois da Costa Partida. A Legião Ardente decidiu usar Azsuna como um grande front de guerra, tomando o ilhéu de Faronaar e atacando fortemente a Ilha dos Vigilantes. No que diz respeito a Suramar, eles invadiram e criaram a Passagem Brasavil.
Gosto de pensar em Azsuna como um centro de pesquisas mágicas dos elfos. A Academia era o centro de conhecimento mágico antes de a rainha Azshara partir a Pedramar de Golganneth, que deu início à maldição. Resumidamente, isso matou todos os elfos e os condenou à existência eterna em vez de mandá-los de volta à Grande Árvore em forma de espíritos. Eles agora estão presos como fantasmas.
O Repouso Lazulasa é um belíssimo centro de missões, onde os jogadores conhecerão uma Revoada Dragônica Azul diferente da que vimos até agora. Este é o último refúgio do dragão azul mais velho de todos, cuja vida está por um triz por conta da magia que impregna a ilha. A fonte mágica na qual repousa o mantém vivo... mas também atrai Noctívoros e outros seres de Suramar.

Tem muita coisa rolando em Azsuna. Ela é a área que não é dominada por nenhuma força específica, porque ninguém quer ficar por lá. Não dá para imaginar os elfos de Suramar passando por essas terras, pois são amaldiçoadas. Por que alguém faria isso? A única que tinha um motivo era Azshara... "Ah, eu tenho porque tenho que encontrar o Pilar da Criação e dar um jeito nesses demônios antes que tomem conta de tudo". Ninguém passa por lá, ninguém gosta de lá. É uma história de terror pronta, mas... você não tem opção.

P: Quais são as suas partes de Azsuna favoritas? Por quê?
Eric Maloof: Sem dúvida, Faronaar, porque era um local predominantemente dos elfos noturnos e foi atingido com tudo pela Legião Ardente. Na baixa Faronaar, onde você encontra as missões para passar de nível, ainda podemos ver as ruínas élficas. Já na alta Faronaar, é só demônio. É assim que eles são, é isso que eles fazem, é assim que todo o mundo vai ficar. Uma ótima analogia seria o mundo demoníaco de Mardum. Fica bem claro contra o que estamos lutando. Nós até temos um gostinho disso tudo com as invasões que estão acontecendo, mas não chegamos a ter uma visão completa dessa investida. No máximo, dá para ter uma ideia de como as coisas vão ficar se a Legião conseguir.
Outro lugar de que gosto muito é a cidade na Academia, as Ruínas de Nar'thalas. Nossa equipe fez um trabalho e tanto para passar o clima de "muito tempo atrás, esse local era um marco da civilização élfica, mas acabou sendo destruído pela ira de Azshara". Acho que a evolução (ou involução, se compararmos com os cenários de Suramar, por exemplo) é muito interessante. A identidade visual é parecida, só que mais envelhecida e menos saturada. Eu considero um ponto emblemático da região.

P: Por que você acha que os jogadores começariam por essa área?
Na verdade, eu acho que as quatro áreas iniciais são extremamente convidativas. Mas, se eles quiserem ter um contato imediato de terceiro grau com a Legião Ardente, Azsuna é sem dúvida a escolha ideal. 

P: O que fará os jogadores voltarem a essa área?
Quando ainda estávamos esboçando Azsuna, nós separamos muitos lugares para conteúdo de nível alto. Graças ao sistema de escalonamento, pudemos incluir conteúdos para todos os gostos.
Para combates JxJ, separamos a Praia Envelhecida, onde as nagas tomaram conta das ruínas élficas que sucumbiram no oceano da costa oeste. Pode ter sido por conta da Cisão, pode ter sido a Ruptura... quem sabe?
Temos a Ilha dos Vigilantes, dedicada aos de nível mais alto. Lá, a facção das Guardiãs colocará você contra monstros que fugiram da Câmara das Guardiãs e se assentaram por aquelas terras. Além disso, a Legião Ardente já tomou uma das torres das Guardiãs e está tentando tomar a outra com a ajuda dos Devotos Vis — caçadores de demônios e outros seres que juraram lealdade à Legião Ardente.
Por fim, temos duas masmorras: a Câmara das Guardiãs e o Olho de Azshara, que fica magicamente conectado a Azsuna. Ele serve de ponto de agrupamento para as forças de Azshara, de onde elas podem se transportar para o meio da região ou atravessar o oceano a nado, conforme mostramos quando se chega à área pela primeira vez.
Como pode ver, há muitas razões para voltar. Ah, também temos conteúdos profissionais espalhados por lá. 

P: O que mais os jogadores encontrarão nessa área?
Nós espalhamos muitos historinhas menores, mas não queremos estragar a surpresa. Uma das histórias mais envolventes fala do príncipe Farondis e da sua redenção. Ele condenou todo o seu povo na tentativa de fazer o que era certo. Tentou usar um dos Pilares da Criação para deter a rainha Azshara e os acontecimentos da Ruptura com a Nascente da Eternidade, mas ela se aproveitou do poder titânico desse artefato... e agora ele é considerado culpado pelo que aconteceu. Vê-lo ser desprezado pelo seu próprio povo e depois se juntar ao jogador para recuperar o Pilar da Criação é uma história de superação e tanto. É muito legal acompanhar tudo isso de perto.

Há também outra história bem legal ao norte, onde um Noctívoro luta para resistir à sua condição. O jogador torce para tudo dar certo, mas não dá para ter certeza de como será o desfecho.

Aguardem mais...

Prévia das Masmorras de Legion: Castelo Corvo Negro e Bosque Corenegro

Publicado originalmente por Blizzard Entertainment 

Castelo Corvo Negro
Nível mínimo: 110
Local: Val'sharah
Chefes: 4
Esculpido na maior montanha de Val'sharah pelos antigos artesãos élficos, o Castelo Corvo Negro foi um baluarte contra a Legião Ardente durante a Guerra dos Antigos. A fortaleza, praticamente impenetrável, é também há séculos o lar de lorde Kur'talos Cristacorvo, antigo mentor de Illidan. Mas, desde o último ataque da Legião, uma energia sombria estranha emana do Castelo, e mortos atormentados infestam as terras ao redor.

Cantinho do desenvolvedor: A equipe de confrontos ficou muito animada ao trabalhar no Castelo Corvo Negro, pois é o lugar mais parecido com um castelo a aparecer no World of Warcraft desde a Bastilha da Presa Negra. Ele também apresenta uma arquitetura élfica muito diferente da que estamos acostumados a ver. Não se sabe muito sobre essa estrutura, apenas que foi construída para servir de baluarte contra a Legião e recebeu esse nome por estar diretamente relacionada a lorde Kur'talos Cristacorvo, antigo mentor de Illidan. A aventura começará na cripta subterrânea da família Cristacorvo, e os jogadores terão que subir por corredores cobertos de teia de aranha para enfrentar a presença crescente da Legião. A fonte dos problemas que vêm atormentando a cidade vizinha de Bradensbrook os aguarda no topo.

O Castelo Corvo Negro é uma presença ameaçadora no Vale Uivante. Ele fica em uma ilha na região oeste de Val'sharah, ligada ao continente por uma ponte longa e intimidadora que corta a Baía Esmeralda. Dentro dele, quatro chefes esperam para dar boas-vindas aos jogadores.
 O Grande Salão
Cripta do Corvo

Amálgama de Almas: Uma grande quantidade de energia anímica foi liberada quando Gul'dan realizou o ritual para separar a alma de Illidan do corpo no Castelo Corvo Negro. A energia trouxe as almas do clã Cristacorvo de volta ao seu antigo lar, ao passo que a energia anímica residual os fundiu numa imensa monstruosidade.
Illysanna Cristacorvo: Aprisionada por milênios na Câmara das Guardiãs desde o fim da Guerra dos Antigos, a filha do lorde Cristacorvo reconquistou a liberdade após Maiev libertar os caçadores de demônios da prisão. Ao retornar ao seu lar ancestral, ela sacrificou tudo, inclusive a própria alma, para defender o que ela não foi capaz durante a Guerra dos Antigos.
Poleiro do Corvo
Strondeódius, o Odiento: Strondeódius, o Odiento, um brutal e imponente tenente Mo'arg, liderou a invasão do Castelo Corvo Negro pela Legião e comandou dos céus a defesa da fortaleza, lançando mão de sua colônia de morcevis.
Coroa do Corvo
Lorde Kur'talos Cristacorvo: Como senhor do Castelo Corvo Negro, atuou como comandante da Resistência Kal'dorei durante a Guerra dos Antigos e, por fim, pereceu pelas mãos de Varo'then, por ordem da rainha Azshara. Milênios mais tarde, a sórdida magia anímica de Gul'dan despertou a alma de Cristacorvo, bem como a de seus ancestrais, do descanso eterno. Em busca de vingança, a Legião rejubilou-se em forçar sua alma a reabitar o corpo, mesmerizando-o e levando-o a reviver eternamente os horrores da Guerra dos Antigos.

Bosque Corenegro
Nível mínimo: 98
Local: Val'sharah
Chefes: 4
À sombra de Shaladrassil, o Pesadelo permeia cada palmo dessa antes frondosa floresta. Nos bosques onde os mais velhos e ilustres druidas costumavam passear, meditando sob a grande árvore do mundo, a corrupção e a loucura agora reinam. Nas profundezas da mata cerrada, o senhor do pesadelo Xavius tenta subjugar seu grande prêmio.

Cantinho do desenvolvedor: Essa masmorra representa o ápice da corrupção do Pesadelo em Azeroth, exibindo os efeitos mais intensos desse poder em um bosque que serviu de santuário para todos os druidas azerothianos. Começamos a trabalhar nela logo no começo da expansão, por isso acabou ditando o visual e o clima da corrupção do Pesadelo em Val'sharah. Assim, nossos artistas e designers gráficos definiram como seria a corrupção máxima e só depois foram amenizando sua influência de acordo com a distância de Shaladrassil.

O Bosque Corenegro é uma masmorra a céu aberto onde ficava um bosque bucólico à sombra de Shaladrassil. Hoje, os pesadelos correm soltos por lá. 
Arquidruida Glaidalis: Já foi conhecido como um dos mais talentosos transmorfos em toda Azeroth, e os anciões da Clareira da Lua costumavam mandar seus discípulos mais promissores para receber instrução dele. Mas infelizmente, como tem ocorrido sempre, os que estão mais próximos da natureza são os primeiros a sucumbir às garras do Pesadelo.
Coração de Carvalho: Anciente originado de um ramo da própria Shaladrassil, Coração de Carvalho sobreviveu à Cisão, ao Cataclismo e a incontáveis pragas. O anciente conseguiu sobreviver às tempestades retirando força da essência do próprio Sonho. Mas, agora, a fonte se tornou sua ruína.
Dresaron: Responsável por cuidar dos dragonetes sob a sombra da grande árvore do mundo quando era apenas um jovem draco verde, Dresaron foi engolfado pelo pesadelo e se perdeu em meio à névoa do ódio e do medo. Utilizando suas poderosas asas e um sopro devastador como armas, ele verte sua fúria sobre qualquer um que caia em suas garras.
Vulto de Xavius: Outrora um poderoso mago, Xavius, o antigo conselheiro da rainha Azshara, fez com Sargeras um pacto para permitir a primeira invasão da Legião a Azeroth. Amaldiçoado e atormentado pela derrota, Xavius agora projeta seu real poder do Pesadelo rumo ao nosso mundo, concentrando sua força sombria na destruição do espírito de seu antigo rival, Malfurion.


Prévia das Masmorras de Legion: Salões da Bravura e Gorja das Almas

 Publicado originalmente por Blizzard Entertainment

Salões da Bravura
Nível mínimo: 98
Local: Trommheim
Chefes: 5
Nas nuvens que pairam sobre Trommheim, o guardião titânico Odyn chamou os melhores guerreiros vraikalen de Azeroth para serem seus Valarjares. Entre salões de banquete e áreas de caça, esses vraikalen testam suas forças e se preparam para a grande guerra que está por vir. Os aventureiros têm que passar por esses salões e provar seu valor para chegar à presença de Odyn e reivindicar a Égide de Aggramar.

Cantinho do desenvolvedor: O visual e a ambientação desta masmorra foram inspirados no mito nórdico de Valhalla, e a primeira coisa que nos perguntamos foi: o que os ferozes guerreiros vraikalen esperariam receber como sua recompensa eterna? As respostas basicamente definiram as partes principais dos Salões da Bravura: banquetes, bebedeira, caça, forja e combates. A escala e o estilo arquitetônico mostram a influência dos titãs sobre os vraikalen e também a origem de Odyn como o Nomeado Supremo do panteão titânico encarregado de vigiar Azeroth antes dos acontecimentos turbulentos dos Picos Tempestuosos durante a expansão Wrath of the Lich King.

Os Salões da Bravura ficam na parte sudeste de Trommheim. Vai ser preciso lutar até chegar aos Portões da Bravura para poder acessar o que fica além. Nesta masmorra de vários níveis, você vai poder provar seu valor contra cinco poderosos chefes.
Campo da Caça Eterna
Fenryr: No Campo da Caça Eterna, os grandes campeões vraikalen afiam suas habilidades numa competição cujo vencedor é aquele que abate a mais vultosa fera. Tanto homens quanto feras, contudo, mantêm distância do temível worg Fenryr, o verdadeiro soberano do Campo, que espreita a presa e ataca com rapidez desconcertante.
O Portão Alto
Hymdall: Ostentando uma reluzente armadura dourada, com compleição imponente, aparentemente entalhada em puro granito, Hymdall permanece sempre vigilante nos portões dos Salões da Bravura. Incumbido por Odyn de impedir o acesso dos indignos aos Salões, com mortíferos dracos da tempestade à espera do chamado de sua trombeta, ele jamais esmorece em sua tarefa.
Hyrja: Quando viva, Hyrja era uma guerreira inigualável que defendia as Valkiras de qualquer ameaça. Sua bravura e sua coragem atraíram a atenção de Eyir, uma guardiã titânica. Ao morrer e ascender aos Salões da Bravura, Hyrja recebeu de Eyir a maior das honras: ser transformada numa Val'kyr.
Salões da Bravura
Deus-Rei Skovald: Gul'dan abordou Skovald, o rei vraikal, com uma simples proposta: unir-se à Legião e receber o maior dos poderes ou testemunhar a destruição de seu povo. Sonhando com conquistas e glória, Skovald aceitou a oferta da Legião e recebeu uma única incumbência crucial: tomar a Égide de Aggramar de Odyn nos Salões da Bravura e entregá-la a Gul'dan. Só então suas intermináveis conquistas poderão ter início.
Odyn: Odyn, o guardião titânico, foi fortalecido pelo panteão dos titãs para liderar os exércitos forjados por eles contra os Deuses Antigos. Em seguida, o guardião elevou os Salões da Bravura em direção aos céus, reunindo uma força composta dos maiores campeões vraikalen para defender Azeroth. No entanto, quando Ulduar sucumbiu nas garras de Yogg-Saron, traído por Loken e amaldiçoado por Helya, Odyn foi aprisionado nos salões por toda a eternidade.

Gorja das Almas

Nível mínimo: 110
Localização: Trommheim
Chefes: 3
Enquanto os espíritos dos maiores guerreiros vraikalen são levados aos Salões da Bravura para receber glória eterna e ouro, os amaldiçoados e condenados acabam à beira da Gorja das Almas. No meio do nevoeiro, eles esperam Naglfar, um navio assustador feito de músculos e ossos, que vem para levar essas pobres almas a Helheim, onde caem nas garras de Helya.

Cantinho do desenvolvedor: Esta masmorra de nível máximo é a parte oposta dos Salões da Bravura: os Salões inspirados em Valhalla e a Gorja das Almas inspirada no mito do Naglfar. Nós decidimos bem cedo que, assim como boa parte da ação da Central do Carrilcruel do Warlords aconteceu em um trem em movimento, o próprio navio seria o local da maior parte da ação da Gorja das Almas. Nossos times de arte e encontro testaram alguns conceitos diferentes, incluindo um oceano macabro de névoa e fantasmas, antes de nossos artistas de efeitos mostrarem um protótipo de um oceano tumultuoso que passou bem a sensação de que o jogador foi pego em uma terrível tempestade. Assim que vimos o efeito, nos concentramos em aperfeiçoar aquela visão, e o resto é história.

Partindo dos Penhascos da Boca do Inferno, os jogadores vão abrir caminho até o navio amaldiçoado Naglfar para embarcar em um cruzeiro dos mais sinistros.
Penhascos da Boca do Inferno
Ymiron, o Rei Decaído: O antigo rei Ymiron dos vraikalen de Nortúndria foi um poderoso guerreiro reverenciado por seu povo. Os Salões da Bravura aguardavam sua chegada no pós-vida. Mas, sedento por mais poder, ele fez um pacto sombrio com o Lich Rei. Após ser vencido por aventureiros, os portões dos Salões eternos estavam fechados para ele. Assim, o rei maldito aguarda no purgatório, na orla da Gorja das Almas.
O Naglfar
Harbaron: O misterioso barqueiro das almas capitaneia Naglfar, coletando os malditos a fim de conduzi-los para o domínio de Helya. Sua ligação com a rainha decaída das val'kyren não está clara, mas quando o vento sopra no manto de Harbaron, uma multidão de estrelas reluzentes se revela por baixo. Estranho.
Helya: Helya, rainha decaída das val'kyren, ocupava o lado direito de Odyn, alçando os espíritos do campeões vraikalen para os Salões da Bravura a fim de prepará-los para a batalha final pelo destino de Azeroth. Após a traição de Loken, entretanto, persuadida a se unir a ele, ela se voltou contra seu mestre. Agora, resta-lhe espreitar do reino sombrio sob o mundo, maquinando sua vingança.