quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

Temas - Morte no WoW

Ao longo de minha trajetória no mundo de Azeroth e outros mundos, me pego pensando em um assunto que, com plena certeza, você já se questionou também: morte em World of Warcraft.
Pode-se dizer que este é um dos assuntos mais polêmicos de se tratar, pois no universo de Warcraft, após 12 anos, a morte quase que chega a ser algo banal. Quem já teve a curiosidade de olhar as estatísticas do seu personagem com certeza já levou um susto com os números. Diante disso, como este assunto te afeta?
Precisamente no dia 17 de janeiro de 2017, o Raid Baluarte da Noite foi finalmente aberto, possibilitando o fim do famigerado Gul’dan, mesmo que não por nossas mãos. Gul’dan com certeza não teve remorso algum ao realizar atos vis em prol da sua busca de poder, levando os jogadores e travarem uma batalha imensa para derrotá-lo.
Mesmo diante da possibilidade de cortar uma raiz do mal que a Legião Ardente produziu e produzirá, ainda me vem aquela sensação de incerteza. Mesmo certo da necessidade de preservar milhares, ou até milhões de vidas que podem vir à serem ceifadas, esta sensação retornará algum dia. Longe de impor aqui uma opinião pessoal, visto que todos possuem a sua própria ou compartilham crenças similares, mas matar no WoW, seja pelo motivo que seja, vai de encontro e/ou até desrespeita uma série de crenças obtidas durante a vida humana de alguns indivíduos por meio da religião, auto-imposição, dentre outros meios.
A escolha de matar ou não é algo tão pessoal, mas também relativa ao tipo de personalidade preconizada pelo personagem que é controlado, chegando a ditar como será a trajetória do mesmo no jogo. Quem não lembra do Pandaren que chegou ao nível 100, e depois ao 110, sem matar nada que seja?!
Alguns tópicos podem ser levantados para dar peso ao tema e à discussão:
·                        Mato porque é um vilão, e o mal deve ser expurgado logo quando possível...
·                        Mato porque é da facção oposta...
·                        Mato, ou desejo matá-lo (a), porque as ações produzidas por este (a) repercutiram na minha vida e na do meu povo...
·                        Mato porque este (a) matou meu líder ou personagem favorito!
·                        Mato, mas oque as crenças da minha raça ou classe diriam sobre isto?!
·                        Mato por que dá lucro!
·                        Mato pelo futuro de Azeroth!
·                        Mato, por que é somente um jogo e não repercute na realidade...
·         Mato porque sou a morte encarnada, um herói que espalha o caos aos inimigos, que tremem e tremerão ao ouvir meu nome enquanto lâminas, energias elementares e pragas se aflingirão sobre estes...
·                        Mato porque preciso daquela montaria linda, daquele transmog fabuloso, ou porque necessito daquela conquista de reputação...
·                        Só mato quando preciso...
·                        Não mato, sou Healer :P

São muitos pontos a analisar sobre o tema. Pode-se inferir que uma sensação similar aflingiu o titã Sargeras a criar a Legião, por perceber que o mal dos demônios não poderia ser eliminado por completo. Isto levanta outro questionamento: tudo que já fora feito valerá a pena? (trate isto como uma pergunta sacana e conspirativa, presente dos Old Gods). E por falar em Old Gods, já lhe bateu a sensação de estar ceifando a vida de um inimigo que apenas sofreu com a influência destes?!
Bem, era isto pessoal. E você, oque tem a falar sobre o tema? Gostaria de entrar na discussão? Deixa sua opinião aí nos comentários!!!
Um abraço do Worgen a todos e até a próxima.


Aguardem por mais...

sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

Patch 7.1.5 a caminho: Data de lançamento divulgada...

Bombástico!!!
A blizzard liberou a data de lançamento do micropatch 7.1.5: 10 de Janeiro!!!!
Dentre as principais novidades que virão com ele estão:
·                       Novo Raid: Baluarte da Noite;
·                       Caminhada temporal do Mists of Pandária;
·                       Microferiados;
·                       Terceira temporada da guilda dos Brigões;
·                       Uma série de mudanças nas classes, com balanceamentos, buffs e nerfs;
·                       E muito mais...
Para matar um pouco da curiosidade, segue um breve guia de sobrevivência:



Aguardem por mais...

World of Warcraft Raízes (parte 2) – Raças

Após uma breve introdução acerca da criação do wow, vamos a um dos pontos mais importantes, senão o mais importante dele, as raças.
Em seu início, world of Warcraft contava com apenas 08 raças, sendo 04 para a aliança (humanos, gnomos, anões e elfos noturnos) e 04 para a horda (orcs, mortos-vivos, taurens e trolls).
O foco deste post não é detalhar cada raça, mas trazer um pouco daquilo que foram no início do jogo (ou ainda são) e do que provavelmente fez a Blizzard criá-las e evoluí-las neste mundo em expansão. O WoW pode ser descrito como uma mega-expansão do universo de Warcraft, onde o jogador poderia jogar apenas uma história pré-determinada, que vinha a culminar num final épico.

Orcs e humanos
Esta é uma treta clássica na maioria dos rpg’s. Em warcraft, estas duas figuras abandonam a pré-concepção do bom e do mal, mas ainda mantém a maior de todas as richas raciais, devido a presença de forças das duas raças próximas das capitais Orgrimmar (humanos de ) e Ventobravo (orcs rocha-negra).
Os orcs, sob o comando de Trhall, habitam Orgrimmar, situada em uma terra hostil em busca de resignação. Os humanos apresentam maior concentração em poucas capitais, sendo a maior delas Ventobravo, devido aos recentes 04 anos que separam o tempo presente do embate contra a Legião Ardente nos terceira guerra, no Monte Hyjal, além dos efeitos da campanha de Arthas, que culminou no retorno do Lich Rei.

Taurens
Anteriormente nômades até os eventos de Warcraft III, os Taurens foram forçados a sair de Desolação pelos centauros. Estes são em sua maioria pacifistas na horda, devido a sua ligação com a terra na busca de sua preservação, além da maior dificuldade em serem corrompidos pelos Deuses Antigos. Contudo, os Taurens não são um inimigo a ser subestimado, devido a grande força que pode ser utilizada em combate.
A provável criação dos Taurens não teve relação com minotauros ou outros seres bovinos da mitologia, mas sim com uma grande homenagem ao espírito americano. Sabe-se que povos da Europa vieram em fuga ou migraram para a América do Norte em busca de um novo recomeço, povoação e desenvolvimento (diferente do nosso país, que passou por um regime de exploração...).
Eles encontraram nesta nova terra dois grandes ícones americanos, os nativos e os grandes bisões. O evento de desenvolvimento e a corrida de exploração quase que dizimaram as duas espécies. Tal evento é muito bem retratado no filme “Dança com lobos”, caso queiram assistir (#fica a dica)...
O caráter tribal das nações taurinas, o visual da capital Penhasco do trovão (ou Thunder bluff- cara, como isso é sonoro!!!) e das aldeias, seus costumes podem ser caracterizados como uma grande referência aos dois ícones, uma fusão bem sucedida.

Trolls
A criação e desenvolvimento dos trolls no WoW tem quase que concreta inspiração nos povos maias, astecas e/ou incas, em sua cultura ou misticismo.
Apesar da tribo troll jogável atualmente, os Lançanegra ou Darkspear, localizarem se na ilha do eco, as grandes tribos que receberam maior destaque foram a dos Zandalari, Amani e Gurubashi. Os grandes impérios e fortalezas das mesmas impressionam pelo tamanho de suas construções, pelo ar ritualístico e pelos costumes que na maioria das vezes envolvem guerra e sacrifício, pontos estes comuns às civilizações humanas que habitavam a região do México e América Central, em sua maioria dizimadas após a chegada dos conquistadores espanhóis.
A similaridade das pirâmides e fortalezas, dos costumes e da sede por guerra e conquista entre Trolls e Ameríndios perpassa o belíssimo trabalho realizado pela equipe da Blizzard.

Mortos vivos
Anteriormente sob o comando do Lich Rei e integrantes das fileiras do flagelo, os que se libertaram do domínio mental de Arthas durante seu breve momento de enfraquecimento agora seguem a Rainha Banshee Sylvana Correventos, eleita como líder dos renegados. Os renegados tomam o controle da antiga cidade humana de Lordaeron, constituindo a Capital Cidade Baixa.
Como integrantes da Horda, os renegados buscam pela sobrevivência da espécie, pois não podem reproduzir-se, enquanto vivem com o estigma causado pelas ações do flagelo as outras raças integrante da Horda, assim como da Aliança.

Anões
O conceito dos anões no WoW é bastante similar ao do rpg clássico (D&D e Tokien), conservando características similares, como a construção de grandes fortalezas, a habilidade como guerreiro e minerador, além do grande apetite. São uma raça que tem por objetivo a exploração e a busca de suas origens, os titãs, constituindo assim diversos pontos de escavação por toda Azeroth. Durante os jogos de Warcraft, anões e gnomos não possuíam destaque, aparecendo apenas como forças de suporte, exceto por Muradin Barbabronze.

Elfos noturnos
São umas das raças mais antigas de Azeroth. Possuem alguma similaridade com os elfos dos Rpg’s comuns. Após os eventos de Monte Hyjal, os Elfos noturnos constituíram capital em uma ilha mais ao norte de Kalimdor, denominada Darnassus. Além da capital, possuem pontos de habitação nos continentes, com destaque para Auberdine, na Costa Negra, que fora varrida do mapa durante o Cataclismo, santuários em Monte Hyjal e na Clareira da Lua.
Pode-se dizer que são uma das raças mais reclusas do universo de World of Warcraft, devido aos diversos eventos que se sucederam em sua história. Apresentam grande afinidade com a preservação da natureza e são bastante territorialistas, mas podem tornar-se caçadores.

Gnomos
Anteriormente aparecendo apenas como suporte durante as batalhas na série de jogos Warcraft, os gnomos ganham vida e capital em World of Warcraft. Contudo, perdem a capital Gnomeregan para uma invasão massiva de troggs, passando a viver em um reduto próximo a Altaforja, capital dos anões.
Foram os primeiros grandes engenheiros do WoW, devido a sua grande aptidão com máquinas e bugigangas, que quase sempre dão certo.


Espero que tenham gostado deste breve post. Para mais informações sobre as raças durante o pós-warcraft e pré-cataclismo, é possível baixar os dois livros abaixo, que apresentam informações importantes e detalhadíssimas sobre raças, costumes e zonas de Azeroth:
Warcraft RPG – Livro de Regras
Warcraft RPG – Livro de Monstros

Um abraço de Worgen em todos.
Aguardem por mais...

sexta-feira, 30 de dezembro de 2016

World of Warcraft – Raízes da criação (parte 1)

E chegamos neste ponto: 12 anos de World of Warcraft e mais alguns por vir.
Uma longa e bela trajetória, marcada por números impressionantes, bordões inesquecíveis, baixas que puseram o jogo por um fio (vulgo WoD). Durante esse tempo, muitas coisas ficaram no passado, as quais são ansiadas por alguns jogadores (oque não é o foco do jogo, apesar da quase ameaça do Elysium...). Por que não relembrar um pouco disto neste término de ano enquanto o 7.1.5 não vem?!

O antecessor
A saga Warcraft é aclamada ainda hoje por diversos jogadores como um dos maiores jogos da Blizzard. O último jogo da série, Warcraft III, era classificado como um jogo de estratégia, a manifestação dos grandes heróis e vilões do mundo de Azeroth, como Thrall, Illidan e Arthas, o Lich Rei.
O sonho
A blizzard sonhava criar um jogo que permitisse dar vida e mobilidade aos jogadores, conexão e interatividade entre amigos para pudessem jogar juntos, mas isto era um passo ariscado, além de ser impossível no momento.
Esta trabalhava em um jogo intitulado Nomad, um projeto que não obteve sucesso. Dois jogos tiveram um papel importante: Ultima Online, que tornou possível a criação do WoW, e EverQuest, a grande inspiração para a equipe da Blizzard.
 Ultima online
 EverQuest 
O projeto Nomad, mesmo completo e finalizado, não despertara interesse ou demonstrara a qualidade e o objetivo que a equipe buscava, acabando por ser descartado.
A equipe repensa suas ideias
Um grande dilema: como prosseguiriam? evoluir o mundo de Warcraft? Criar o WoW?
Chris Metzen, integrante da equipe de criação de história, vem a pintar o primeiro esboço do mapa de Azeroth. Isto inspirou a equipe a focar-se totalmente na Criação de World of Warcraft. A criação dispendeu tempo e um grande aumento na equipe. Warcraft III levou 03 anos para ser concluído. World of Warcraft levara 05 anos.
Como em quase qualquer jogo, alguns itens/conteúdos criados foram mudados, como Picos Macabros, que virou Terras Agrestes, e outros acabaram não entrando no jogo, como o Raid Ilhas do Dragão, na lateral superior de reinos do leste.
Após o término e o teste, acharam que estava bom. A expectativa não era alta, mas o momento era propício, visto que o gênero de fantasia estava no ápice na época devido às sagas de Senhor dos Anéis e Harry Potter.
O evento de lançamento e autógrafo fora surpreendentemente maior que o planejado, pois o público fã compareceu em peso. As vendas esgotaram os estoques em poucos dias...
Em 2004, Estava lançado o mito.

Referência: Documentário em vídeo “World of Warcraft: looking for group”.

Espero que tenham gostado. Um abraço de Worgen em todos.
Aguardem por mais...

quinta-feira, 29 de dezembro de 2016

Baluarte da Noite (Nighthold)

A Blizzard anunciou que os modos Normal e Heróico do Raid Baluarte da Noite estão programados para serem abertos no dia 17 de janeiro. Há um total de dez chefes no Raid, tendo o famigerado Gul’dan como o chefe final.
O jogador é conduzido pela lore da zona Suramar até o embate no Raid através da série de conquista para a conquista-base “A revolta”, recompensando-o com a montaria “Manasabre do Arcanista”. Ao concluir Baluarte no patch 7.1.5, o jogador acaba por concluir a lore básica das Ilhas Partidas, focada na luta contra a Legião Ardente.
Os chefes de Baluarte da Noite deixam cair armaduras que constituem o Tier 19 (armaduras com bônus de set). Contemple (em breve):
·     Cavaleiro da morte
·     Caçador de demônios
·     Guerreiro
·     Druida
·     Ladino
·     Xamã
·     Mago
·     Sacerdote
·     Bruxo
·     Caçador
·     Paladino
·     Monge

Derrotar Gul'dan no modo mítico recompensa com o título <_, a vingança encarnada> e um drop de 100% da montaria “Núcleo de Fogo do inferno Malévolo”;
Todas as outras dificuldades (exceto LFR) têm uma pequena chance de dropar a montaria “Núcleo de Infernal Vivo”;
A derrota do boss Tichondrius permite a chance de saquear a receita de criação da montaria Arnês de “Cão-magma Vil”;
O saque do Raid tem uma base-ilvl progressivamente maior à medida que você progride através da instância:
·     SkorpyronChronomatic Anomaly and Trilliax: ilvl 855 LFR, ilvl 870 Normal, ilvl 885 Heroic e ilvl 900 Mythic;
·     Spellblade AlurielTichondriusKrosusHigh Botanist Tel'arnStar Augur EtraeusElisande: ilvl 860 LFR, ilvl 875 Normal, ilvl 890 Heroic e ilvl 905 Mítico;
·     Gul’dan: ilvl 865 LFR, ilvl 880 Normal, ilvl 895 Heroico e ilvl 910 Mythic;
·     Os itens ainda podem vir com 10 de ilvl acima do ilvl-base (forjados para a guerra) ou com 15 de ilvl acima do ilvl-base (forja titânica).

Para drop do tier 19 temos os seguintes chefes:
·     Elmo: Elisande
·     Peito: Krosus
·     Ombros: Tichondrius
·     Mãos: Etraeus
·     Calças: Gul'dan
·     Capa: Trilliax

Além de droparem equipamentos do tier19 e equipamentos similares, os bosses do Raid ainda droparão uma série de relíquias, berloques e alguns itens de consumo, além de ouro, uma ilusão e receita de bolsa.

A Blizzard também revelou que alguns ajustes que estão chegando na próxima semana para Provação da Bravura.
À medida que as férias se aproximam, queríamos ter a chance de compartilhar algumas informações sobre um próximo ajuste do raid, bem como a data de lançamento para Baluarte da Noite.
Provação da Bravura vai receber um conjunto de ajustes na próxima semana, focado principalmente nas dificuldades Heróico e Mítico, que deve ajudar os grupos a superar os desafios do Julgamento enquanto se preparam para Baluarte da Noite.
O que nos leva à data de lançamento: Nós estamos aprontando para destravar os modos Normal e Heróico em 17 de janeiro de 2017. As alas do Localizador de Raid e o modo Mítico serão lançados durante as próximas semanas. Iremos partilhar mais detalhes específicos em um tempo futuro.

Confrontos
Skorpyron 
Entranhadas nas profundezas do Baluarte da Noite, sob o mar, jazem câmaras há muito esquecidas que dão acesso ao próprio baluarte. Este monstruoso escorpídeo encouraçado fez de uma das câmaras seu lar. Imbuído com o poder da Nascente da Noite, rodeado de uma fervilhante ninhada, Skorpyron representa uma grande dificuldade para o uso da passagem como entrada alternativa para o baluarte.
Krosus
Este colossal senhor da perdição, uma das maiores e mais poderosas criaturas entre as fileiras da Legião, foi derrotado na Costa Partida pelas forças combinadas dos maiores heróis da Horda e da Aliança. Recuperado dos ferimentos, Krosus emerge do golfo entre o Baluarte da Noite e a Tumba de Sargeras para esmagar todos que se postam no caminho da Legião.
Anomalia Cronomática
A caverna na base da Nascente da Noite é uma voragem de energia bruta, com o poder que sustém toda uma civilização fluindo das entranhas da terra. Nascida em meio a este fluxo caótico, a Anomalia Cronomática encarna o poder do Olho de Aman'Thul. Seus ataques energéticos geram estouros de energia capazes de distorcer o próprio fluxo do tempo.
Trilliax
Trilliax, outrora altivo servo da aristocracia dos filhos da noite, foi descartado e abandonado à própria sorte entre outros constructos sobressalentes. Ainda que a determinação irrefreável para o cumprimento de suas tarefas permaneça, a passagem do tempo destroçou a matriz de personalidade do constructo. Agora, ele alterna imprevisivelmente de um modo para o outro, de devotado cuidador para esterilizador homicida, em busca de reconhecimento e aprovação de um mestre que já não existe mais.
Áugure Estelar Etraeus
Etraeus, o astromante filho da noite, devotou longos anos a esquadrinhar os céus de Azeroth, buscando respostas para os grandes mistérios do universo. Seus estudos revelaram mundos além do nosso alcance, e o poder da Nascente da Noite lhe permite utilizar a essência deles para amplificar os próprios poderes.
Gul'dan 
A cadeia de eventos deflagrada quando Garrosh fugiu com destino a Draenor prosseguiu ininterruptamente em meio a guinadas e reviravoltas, conduzindo a este exato momento. Frustrado em Draenor, Gul'dan agora está à beira do precipício da vitória definitiva em nome de seus mestres da Legião. No topo do Baluarte da Noite, enquanto o vórtice de energia vil remoinha nos céus, o bruxo orc proscrito aguarda seu destino.
Grã-magistra Elisande
No passado, Elisande se sobressaiu ao resistir à Legião. Ela e seu séquito de altaneiros se distanciaram da Rainha Azshara e do caminho sombrio trilhado por ela manipulando o poder do Olho de Aman'Thul para criar a Nascente da Noite, almejando proteger Suramar da Cisão. No entanto, na vinda da Legião mais de dez mil anos depois, tais recursos não estavam à mão. Ela arriscou a sorte com os demônios, esperando lançar mão do poder da Nascente da Noite uma vez mais - apesar de, desta vez, de maneira bem diferente.
Magilâmina Aluriel
Aluriel sempre demonstrou afinidade com magia. Sem esforço, ela ascendeu na hierarquia da Guarda da Noite, exibindo um talento natural com a espada. Mas, a despeito de quanto sua força aumentava, ela queria mais. Pupila dos magos da Universidade de Suramar, ela passava os dias em treinamento de combate e as noites no laboratório. Suas armas e sua armadura foram forjadas na Nascente da Noite, para que fosse possível imbuir os metais preciosos com magia. Foi a primeira Magilâmina, e domina as escolas do Fogo...
Alto-botânico Tel'arn
Desde a juventude, a vida vegetal sempre exerceu fascínio sobre o filho da noite Tel'arn: a resiliência e a adaptabilidade das ervas; o modo como uma única folha de grama é capaz de conter o poder do sol; a forma como uma árvore pode se dividir em duas, ou dois galhos serem enxertados num só. Com ajuda da energia da Nascente da Noite, ele se transformou a ponto de mal ser reconhecível como um elfo filho da noite. Agora, ele se considera algo muito, muito maior.
Taecondrius

Taecondrius, o senhor do medo, antigo líder dos nathrezim, foi morto pelo poder recém-despertado de ninguém menos que Illidan Tempesfúria. Reconstituído na Espiral Etérea, Taecondrius está de volta para, a mando da Legião, vigiar Gul'dan, garantindo que o bruxo orc não falhe novamente perante seus mestres.

O patch 7.1.5 e a libertação do Raid são independentes uns dos outros;
Lembrando ainda que a questline da obtenção de alguns dos falcossauros passa por Baluarte da Noite.
Finalizando o Raid, os jogadores poderão se preparar para a Batalha na Costa Partido durante o patch 7.2, enquanto aguardam para adentrar na Tumba de Sargeras. Oque aguardar depois disso, só o tempo dirá...

Espero que tenham gostado. Um abraço de worgen em todos.
Aguardem por mais...